Pour les Nains
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Objets magiques des Nains

Une partie de cette section est une traduction non autorisée (l'adresse n'existe plus) d'une publication dans un newsgroup, tandis que le reste est complètement personnel.

 

Les Nains ne possèdent généralement pas d'objets magiques car ils n'ont pas de magiciens dans leur société et ont une méfiance innée de toutes les choses magiques. Ils ont, cependant, un certain respect pour la magie religieuse, si bien que la plupart de leurs objets magiques sont produits soit par leurs prêtres, soit par des alliés de confiance qui ont accès à la magie et sont désireux de l'utiliser pour aider les nains. Les nains psionistes, qui sont très peu nombreux et excessivement discrets, pourraient occasionnellement fabriquer des objets psioniques, mais ils sont plus qu'extrêmement rares et ne sont pas l'objet de cette discussion.

Une exception importante à cette règle est celle des forgerons et artisans nains qui ont la capacité de créer un unique objet magique durant leur existence terrestre, le plus souvent un type d'arme. Un exemple mémorable est présenté dans la fiction AD&D "The Crystal Shard" de R.A. Salvatore, le Bruenor.

Les objets magiques nains ont généralement une fonction sociale dans la vie des clans nains, qui peut s'appliquer à l'un des domaines suivants : la forge, la mine, le combat, la boisson et le ronflement sonore. Ces deux derniers domaines ne sont évidemment pas demandeurs d'une quelconque assistance magique, mais les trois premières compensent largement, particulièrement le combat. Bien qu'une hache de guerre +1 soit une assez bonne arme, elle est primitive et sans nécessairement un caractère magique. Les objets magiques suivants peuvent être utilisés dans n'importe quelle campagne incorporant des nains, et la plupart sont adaptés pour n'importe quel niveau d'aventurier. J'espère que vous les utiliserez et les incluerez dans votre groupe.

Vengeresse Naine
Marteau de la Terre
Dadryss des Protecteurs Nains

 

Vengeresse Naine, +2/+5 contre les gobelinoïdes.

Cette arme magique est un trésor inestimable pour les guerriers nains et les forgerons. Les Vengeresses Naines sont des haches de bataille à deux mains dans 50% des cas (cf. PHBR Manuel complet des Nains ou Combats et Tactiques), des haches normales pour 20%, des haches de jet pour 20% et des épées, des épieus ou d'autres armes pour 10% des cas. Utilisée par des non-guerriers, elle ne fait pas bénéficier de ses bonus aux jets d'attaque. Quand un guerrier, un pisteur ou un paladin l'utilise, il a un bonus de +1 aux JT et aux dégâts. Cette arme magique exprime cependant toute sa puissance entre les mains d'un guerrier nain (incluant les nains multiclassés et les prêtres de Clangeddin Silverbeard, le dieu nain des batailles). Elle possède trois capacités spéciales :

  1. Elle agit comme une arme +2 dans les combats contre n'importe quelle adversaire à l'exception des gobelinoïdes et des nains (voir ci-dessous).
  2. Utilisée dans un combat contre des gobelinoïdes mauvais (c'est-à-dire orcs, gnolls, flinds, hobgobelins, kobolds, etc.), elle brille d'une puissante lueur blanche, et reçoit un bonus de +5 pour toucher et faire des dommages.
  3. A chaque fois qu'une Vengeresse Naine tue un adversaire, une encoche apparaît sur les bords de la lame. Pratiquement tous les Nains aiment tailler des encoches que la lame de leur hache ou arme quelque elle soit après chaque victoire, mais avec les armes magiques, cette pratique est impossible car il est très difficile de les endommager ou de les graver. Les Vengeresses Naines éliminent ce problème en automatisant cette tâche pour leur porteur.

Aucune Vengeresse Naine ne peut être utilisée pour frapper une créature bonne, ou pour blesser un nain (à l'exception des Duergars et des Derro, ou de leur équivalent dans votre propre monde). Si le propriétaire essaie de frapper un être bon ou un nain de sa propre volonté éclairée, la Vengeresse Naine se volatilise, et apparaît là où elle sera probablement découverte par un guerrier nain dans d'autres lieux, voire d'autres temps.

Une fois acquise par un nain, une Vengeresse Naine ses capacités spéciales (hormis le +1 pour les guerriers non nains) ne fonctionneront jamais plus pour un autre, jusqu'à la mort de celui-ci; Un espèce de lien s'établit entre l'arme et le nain. Les encoches sont toutes effacées et de nouvelles apparaissent dès que le nouveau propriétaire abat un adversaire.

Il existe un autre type plus rare de Vengeresse Naine qui accorde son bonus de +5 contre toutes les créatures mauvaises et non plus contre les seuls gobelinoïdes, mais ces armes ne sont utilisables que par les guerriers nains loyaux et bons de niveau 10 ou supérieur. Remarquez que la plupart de ces Vengeresses Naines sont intelligentes et ont de hauts scores d'ego. Moins de 1% des Vengeresses Naines appartiennent à cette catégorie.

X.P.Value : 2.800 (4.000)
GP Value : 10.000 (24.000)

Les statistiques entre crochets sont valables pour le second type de Vengeresse Naine. Les MD noteront que ces armes ne sont pas disponibles à la vente.

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Marteau de la Terre

Les Marteaux de la Terre sont des marteaux de guerre magiques taillés dans une pierre brute très dure. Ils semblent plutôt primitifs, mais sont en réalité très bien équilibrés et font des armes très efficaces. Il n'en existe actuellement que trois, façonnés par un seigneur Elemental de Terre en paiement pour une compagnie de nains qui l'ont liberé du service d'une prêtresse elfe noire mauvaise. Certains affirment que ces marteaux ont été fabriqués à partir de la chair de l'élémental, mais ce n'est sans doute pas vrai. Quoi qu'il en soit, les nains qui reçurent ces armes sont morts il y a plusieurs milliers d'années et les marteaux de guerre ont été perdus avec eux.

Les marteaux de guerre ont les capacités spéciales suivantes :

  1. Tous les Marteaux de la Terre reçoivent un bonus de +2 aux JT et aux dommages, excepté contre les créatures du plan élémentaire de la Terre (telles que les élémentaux de la terre, les xorns, les esprits de la terre, etc.)
  2. Tout nain qui porte un Marteau de la Terre peut invoquer un élémental de 16DV (cf. Manuel des monstres) toutes les deux semaines en élevant le marteau au dessus de sa tête et prononçant le mot de commande au plus fort de sa voix. L'élémental arrive immédiatement, et reste exactement une heure, à moins d'être tué ou relâché plus tôt. L'élémental se montre très amical envers le porteur du marteau et ses compagnons. Notez que c'est toujours le même élémental qui apparaît, et que deux marteaux ne peuvent pas utiliser cette capacité simultanément. Ce n'est pas le seigneur élémental qui a façonné les marteaux, mais un serviteur de celui-ci qui apparaît.
  3. Tout nain porteur d'un Marteau de la Terre bénéficie d'un +2 aux JP contre les sorts des sphères Elemental et Terre. De plus, les sorts offensifs liés à la terre ne font 1 pt de DG de moins par dé tiré.
  4. Le marteau de guerre reçoit un +10 à tous ses JP du fait de son extraordinaire durabilité. Ce bonus ne s'applique pas au porteur de l'arme.
  5. La dernière capacité de ces armes est disponible deux fois par jour. Chacune peut être utilisée pour déclencher un tremblement de terre, provoquant des pertes d'équilibre à toutes les créatures environnantes excepté le porteur et ses alliés. Pour ce faire, un nain doit frapper violemment le marteau sur le sol. L'effet dure un round. Le rayon est un cercle de 6m de diamètre, et toutes les créatures à l'intérieur de la zone d'effet doivent réussir un jet de dextérité avec un malus de 5 ou tomber, en faisant des cibles plus aisées. Il leur faut un round pour se relever.

Les trois marteaux de guerre sont des artefacts mineurs, et le MD peut les faire apparaître liés en leur attribuant à chacun une qualité particulière : un nom, une personnalité (si des armes intelligent sont utilisées) ou même juste une apparence distincte, tel une couleur, une pointe en tête de marteau, etc.

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Dadryss des Protecteurs

Dadryss est autant le nom de ses armes en particulier que le nom générique de ce type d'arme. La première de ce type fut offerte à Darkhass 1er par le propre inventeur du concept.

La lame de ce modèle princeps est en mithril et donc d'une résistance peu commune. Par la suite, Darkhass conclut un pacte avec un magicien malveillant. Ce dernier libéra un démon pour s'approprier l'artefact quasi-terminé, mais la créature se retourna contre son invocateur et le fit mourir dans d'horribles souffrances. Le vaillant Darkhass, n'écoutant que son courage, fit face au démon et le terrassa au prix de blessures mortelles.

Le peuple nain le porta en héros, lui donna le titre de Grand Imagos, et le considéra comme le protecteur idéal de son peuple. Depuis, les membres de la garde rapprochée des souverains nains, ainsi que les héros particulièrement honorés sont parfois nommés Protecteurs, et sont armés pour l'occasion d'une réplique (néanmoins tout à fait utilisable et très efficace) de la Dadryss originale.

Dadryss est une "hache" à deux mains +3 qui combine les avantages d'une arme coupante et contondante. Elle possède le pouvoir permanent de protection contre le mal et bénéficie d'un bonus de +5 contre les créatures d'outre-plan.

Le nombre de répliques de Dadryss en circulation n'est pas connu. On l'estime à environ une vingtaine. Les répliques sont également des armes puissantes (+2) qui, comme l'original, détectent les créatures d'outre-plan (comme la détection de morts-vivants des prêtres).

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Dernière mise à jour le 13-10-2000
Par ObiWan