Objets magiques des Nains
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complètement personnel. |
Les Nains ne possèdent généralement pas d'objets
magiques car ils n'ont pas de magiciens dans leur société
et ont une méfiance innée de toutes les choses magiques.
Ils ont, cependant, un certain respect pour la magie
religieuse, si bien que la plupart de leurs objets magiques
sont produits soit par leurs prêtres, soit par des alliés
de confiance qui ont accès à la magie et sont désireux de
l'utiliser pour aider les nains. Les nains psionistes, qui
sont très peu nombreux et excessivement discrets,
pourraient occasionnellement fabriquer des objets psioniques,
mais ils sont plus qu'extrêmement rares et ne sont pas
l'objet de cette discussion.
Une exception importante à cette règle est celle des
forgerons et artisans nains qui ont la capacité de créer
un unique objet magique durant leur existence terrestre, le
plus souvent un type d'arme. Un exemple mémorable est présenté
dans la fiction AD&D "The Crystal Shard" de
R.A. Salvatore, le Bruenor.
Les objets magiques nains ont généralement une fonction
sociale dans la vie des clans nains, qui peut s'appliquer à
l'un des domaines suivants : la forge, la mine, le combat,
la boisson et le ronflement sonore. Ces deux derniers
domaines ne sont évidemment pas demandeurs d'une quelconque
assistance magique, mais les trois premières compensent
largement, particulièrement le combat. Bien qu'une hache de
guerre +1 soit une assez bonne arme, elle est primitive et
sans nécessairement un caractère magique. Les objets
magiques suivants peuvent être utilisés dans n'importe
quelle campagne incorporant des nains, et la plupart sont
adaptés pour n'importe quel niveau d'aventurier. J'espère
que vous les utiliserez et les incluerez dans votre groupe.

Vengeresse Naine, +2/+5
contre les gobelinoïdes.
Cette arme magique est un trésor inestimable pour les
guerriers nains et les forgerons. Les Vengeresses Naines
sont des haches de bataille à deux mains dans 50% des cas
(cf. PHBR Manuel complet des Nains ou Combats et Tactiques),
des haches normales pour 20%, des haches de jet pour 20% et
des épées, des épieus ou d'autres armes pour 10% des cas.
Utilisée par des non-guerriers, elle ne fait pas bénéficier
de ses bonus aux jets d'attaque. Quand un guerrier, un
pisteur ou un paladin l'utilise, il a un bonus de +1 aux JT
et aux dégâts. Cette arme magique exprime cependant toute
sa puissance entre les mains d'un guerrier nain (incluant
les nains multiclassés et les prêtres de Clangeddin
Silverbeard, le dieu nain des batailles). Elle possède
trois capacités spéciales :
- Elle agit comme une arme +2 dans les combats contre
n'importe quelle adversaire à l'exception des
gobelinoïdes et des nains (voir ci-dessous).
- Utilisée dans un combat contre des gobelinoïdes
mauvais (c'est-à-dire orcs, gnolls, flinds,
hobgobelins, kobolds, etc.), elle brille d'une
puissante lueur blanche, et reçoit un bonus de +5
pour toucher et faire des dommages.
- A chaque fois qu'une Vengeresse Naine tue un
adversaire, une encoche apparaît sur les bords de
la lame. Pratiquement tous les Nains aiment
tailler des encoches que la lame de leur hache ou
arme quelque elle soit après chaque victoire,
mais avec les armes magiques, cette pratique est
impossible car il est très difficile de les
endommager ou de les graver. Les Vengeresses
Naines éliminent ce problème en automatisant
cette tâche pour leur porteur.
Aucune Vengeresse Naine ne peut être utilisée pour
frapper une créature bonne, ou pour blesser un nain (à
l'exception des Duergars et des Derro, ou de leur équivalent
dans votre propre monde). Si le propriétaire essaie de
frapper un être bon ou un nain de sa propre volonté éclairée,
la Vengeresse Naine se volatilise, et apparaît là où elle
sera probablement découverte par un guerrier nain dans
d'autres lieux, voire d'autres temps.
Une fois acquise par un nain, une Vengeresse Naine ses
capacités spéciales (hormis le +1 pour les guerriers non
nains) ne fonctionneront jamais plus pour un autre, jusqu'à
la mort de celui-ci; Un espèce de lien s'établit entre
l'arme et le nain. Les encoches sont toutes effacées et de
nouvelles apparaissent dès que le nouveau propriétaire
abat un adversaire.
Il existe un autre type plus rare de Vengeresse Naine qui
accorde son bonus de +5 contre toutes les créatures
mauvaises et non plus contre les seuls gobelinoïdes, mais
ces armes ne sont utilisables que par les guerriers nains
loyaux et bons de niveau 10 ou supérieur. Remarquez que la
plupart de ces Vengeresses Naines sont intelligentes et ont
de hauts scores d'ego. Moins de 1% des Vengeresses Naines
appartiennent à cette catégorie.
 | X.P.Value : 2.800 (4.000)
 | GP Value : 10.000 (24.000) |
|
Les statistiques entre crochets sont valables pour le
second type de Vengeresse Naine. Les MD noteront que ces
armes ne sont pas disponibles à la vente.


Marteau de la Terre
Les Marteaux de la Terre sont des marteaux de guerre
magiques taillés dans une pierre brute très dure. Ils
semblent plutôt primitifs, mais sont en réalité très
bien équilibrés et font des armes très efficaces. Il n'en
existe actuellement que trois, façonnés par un seigneur
Elemental de Terre en paiement pour une compagnie de nains
qui l'ont liberé du service d'une prêtresse elfe noire
mauvaise. Certains affirment que ces marteaux ont été
fabriqués à partir de la chair de l'élémental, mais ce
n'est sans doute pas vrai. Quoi qu'il en soit, les nains qui
reçurent ces armes sont morts il y a plusieurs milliers
d'années et les marteaux de guerre ont été perdus avec
eux.
Les marteaux de guerre ont les capacités spéciales
suivantes :
- Tous les Marteaux de la Terre reçoivent un bonus
de +2 aux JT et aux dommages, excepté contre les
créatures du plan élémentaire de la Terre
(telles que les élémentaux de la terre, les
xorns, les esprits de la terre, etc.)
- Tout nain qui porte un Marteau de la Terre peut
invoquer un élémental de 16DV (cf. Manuel des
monstres) toutes les deux semaines en élevant le
marteau au dessus de sa tête et prononçant le
mot de commande au plus fort de sa voix. L'élémental
arrive immédiatement, et reste exactement une
heure, à moins d'être tué ou relâché plus tôt.
L'élémental se montre très amical envers le
porteur du marteau et ses compagnons. Notez que
c'est toujours le même élémental qui apparaît,
et que deux marteaux ne peuvent pas utiliser cette
capacité simultanément. Ce n'est pas le seigneur
élémental qui a façonné les marteaux, mais un
serviteur de celui-ci qui apparaît.
- Tout nain porteur d'un Marteau de la Terre bénéficie
d'un +2 aux JP contre les sorts des sphères
Elemental et Terre. De plus, les sorts offensifs
liés à la terre ne font 1 pt de DG de moins par
dé tiré.
- Le marteau de guerre reçoit un +10 à tous ses JP
du fait de son extraordinaire durabilité. Ce
bonus ne s'applique pas au porteur de l'arme.
- La dernière capacité de ces armes est disponible
deux fois par jour. Chacune peut être utilisée
pour déclencher un tremblement de terre,
provoquant des pertes d'équilibre à toutes les
créatures environnantes excepté le porteur et
ses alliés. Pour ce faire, un nain doit frapper
violemment le marteau sur le sol. L'effet dure un
round. Le rayon est un cercle de 6m de diamètre,
et toutes les créatures à l'intérieur de la
zone d'effet doivent réussir un jet de dextérité
avec un malus de 5 ou tomber, en faisant des
cibles plus aisées. Il leur faut un round pour se
relever.
Les trois marteaux de guerre sont des artefacts mineurs,
et le MD peut les faire apparaître liés en leur attribuant
à chacun une qualité particulière : un nom, une
personnalité (si des armes intelligent sont utilisées) ou
même juste une apparence distincte, tel une couleur, une
pointe en tête de marteau, etc.


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Dadryss est autant le nom de ses armes en particulier que le
nom générique de ce type d'arme. La première de ce type fut
offerte à Darkhass 1er par le propre inventeur du concept. La
lame de ce modèle princeps est en mithril et donc d'une
résistance peu commune. Par la suite, Darkhass conclut un pacte
avec un magicien malveillant. Ce dernier libéra un démon pour
s'approprier l'artefact quasi-terminé, mais la créature se retourna
contre son invocateur et le fit mourir dans d'horribles
souffrances. Le vaillant Darkhass, n'écoutant que son courage,
fit face au démon et le terrassa au prix de blessures
mortelles. Le peuple nain le porta en héros, lui donna le
titre de Grand Imagos, et le considéra comme le protecteur
idéal de son peuple. Depuis, les membres de la garde
rapprochée des souverains nains, ainsi que les héros
particulièrement honorés sont parfois nommés Protecteurs, et
sont armés pour l'occasion d'une réplique (néanmoins tout à
fait utilisable et très efficace) de la Dadryss originale. Dadryss est une
"hache" à deux mains +3 qui combine les avantages
d'une arme coupante et contondante. Elle possède le pouvoir
permanent de protection contre le mal et bénéficie d'un
bonus de +5 contre les créatures d'outre-plan. |
Le nombre de répliques de Dadryss en circulation n'est
pas connu. On l'estime à environ une vingtaine. Les
répliques sont également des armes puissantes (+2) qui,
comme l'original, détectent les créatures d'outre-plan
(comme la détection de morts-vivants des prêtres).

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