Vie et mort des personnages

Cette petite série de modifications aux règles - qui restent très simples dans leur esprit
- donnent un
peu plus de profondeur aux personnages. Nous les avons
adopté au fil du temps et nous y sommes aujourd'hui
très attachés. On n'imagine plus de vivre sans !

Pour AD&D
Notre méthode de tirage de personnage est la suivante :
Le joueur divise 74+1d20 points dans tous les indices de son
personnage. La moyenne oscille ainsi autour de 12 par indice,
ce qui est déjà plus que la moyenne, mais nous avons
affaire quoi qu'il en soit à des personnages d'exception !
Ah, oui, j'oublie de vous dire que nous utilisions un
indice supplémentaire : la Perception. Sa
définition est suffisamment explicite pour ne pas réclamer
d'information supplémentaire.
Pour D&D
La méthode est quasi-identique : 62+1d20.
La perception n'est plus utilisée puisque les compétences
Spot, Search, Scry et Listen sont apparues à cet effet.



La règle est vraiment délirante et absolument pas à
l'image de ce qui se
passait à l'époque où l'âge vénérable de 50 ans était
plus que rarement atteint. On calcule donc l'âge maximal des humains en
tirant 40 + 2d20.
Cette donnée ne devrait pas être portée
à la connaissance des PJs, à moins qu'ils ne l'acquièrent
d'une façon ou d'une autre.


Pour D&D
Rien à dire, la règle officielle annule et
remplace notre règle maison, même si le charme est moindre.
Snif !
Pour AD&D
Les indices des personnages (Force,
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme et
Perception) progressent au cours de leur
vie d'aventurier. Quoi de plus ridicule en effet qu'un
guerrier dont la force et la dextérité restent au niveau
10 ce qu'elles étaient au début de sa carrière ?
En conséquence, les indices progressent de 1d10 par
niveau et 2d10 pour les indices pré-requis. Au niveau 20,
les PJ auront gagné 1 point en moyenne par rapport à leurs scores de
départ. Comme c'est un peu loin, on tire 1d100 pour chaque
indice à la création du personnage : c'est leur score de
départ. Et puis ça permet de maintenir en haleine tout au
long de la vie du PJ : Il y aura toujours un indice
susceptible de s'approcher de 00 dans la liste !


Pour D&D
C'est prévu d'origine dans les règles. Quoi
qu'il en soit, on n'est pas trop pressé de tester, forcément !
Seul le point (1.) ci-dessous est conservé en considérant la
moitié seulement du premier DV qui est maximisé. Notez
bien aussi la perte de XP prévue par la règle pour les personnages
ressuscités !
Pour AD&D
Les personnages qui meurent à 0, c'est d'un banal ! Où
sont les longs râles
d'agonie qu'on entend le soir sur le champ de bataille ?
Pour simuler tout
ça, une petite règle toute simple, mais très efficace :
-
les personnages meurent à -10, mais restent
légèrement conscients jusqu'à -n, n
correspondant au premier dé de vie pour les
combattants ou à la moitié de ce même premier
dé pour les autres classes. Note : De toute
façon, le premier DV de mes personnages n'a pas
été tiré mais fixé au maximum. Je m'imaginais
mal masterisant des PJ avec 1PV ! Être conscient
ne les autorise en aucun cas à effectuer la
moindre action. Ils peuvent tout juste, dans un
souffle, exprimer quelque épitaphe ! Ils perdent
1 PV par round jusqu'à atteindre -10 si aucun
autre personnage ne s'occupe de leur prodiguer des
soins au plus vite.
-
Une mort rapporte au personnage qui en souffre (et
en guérit !) 2000 XP
et 1 point de constitution en moins. Cette
expérience est divisée par deux
pour chaque mort supplémentaire. Ainsi, un
personnage qui ressuscite pour la 4è fois recevra
un bonification de 250 XP (ce qui correspond pour
les
matheux à 2000/2^(nbre résurrections - 1)).
-
La durée de vie des personnages diminue de 5 ans
par résurrection. Cette durée est donné pour
des humains. Voyez le profil de personnage "Chronomancien"
pour la table de correspondance des âges.


Pour AD&D
Lorsque un personnage est victime de
dégâts en grandes quantités, plus précisément supérieurs
à la moitié de son nombre maximal de points de vie, il
se trouve dans l'obligation de tirer un jet de résistance
aux traumatismes (ou choc métabolique, question de
traduction). S'il réussit, il est simplement étourdi de
douleur pour 1d6 rounds, sinon, ses ennuis commencent. Le MD
tire 1d20 et se fie au tableau suivant pour déterminer la
durée de son coma :
1 |
2-4 |
5-8 |
9-14 |
15-17 |
18-19 |
20 |
1d6 rounds |
1d12 tours |
1d6 heures |
1d4 jours |
1d10 jours |
1d4 semaines |
1d6 mois |
La sortie du coma est naturelle à la fin de
la période indiquée, à la condition évidente que le PJ
ait bénéficié de soins continus pendant la période
indiquée. Pour survivre au-delà de 4 jours, des soins
magiques sont obligatoires une fois par jour minimum (à
partir du 5è inclus).
Comment imaginer un personnage survivant plus de quelques
jours étant donné les moyens médicaux "normaux"
de l'époque ?
Pour D&D
Remplacer le jet de résistance aux traumatismes
par un jet de Fortitude (Vigueur). 
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